Und weiter gehts mit Teil 2 von “Etwas über die Zukunft” – über die Lenzburger Rede von Matthias Horx im Rahmen der Ausstellung “HOME – Willkommen im digitalen Leben” des Stapferhaus Lenzburg. Teil 1 findet ihr hier.
World of Warcraft und der Einfluss von Videospielen auf die Bildung
Jeder kennt World of Warcraft, das grösste MMORPG (Massive Multplayer Online Role Playing Game – was für ein Wort!), deshalb werde ich auf das Spiel selbt nicht gross eingehen. Horx ist in seinem Vortrag kurz darauf eingegangen, wie die Spieler ihre Avatare als Spiegelung ihres eigenen Ichs ansehen. Das können dann zum Teil sehr realitätsfremde Bilder sein. Einige von euch kennen das ja sicher.
Der wirklich interessante Punkt am Spielen von World of Warcraft und anderen MMORPGs ist deren Einfluss auf das Lernvermögen und damit auf die Bildung.
“Wir lernen etwas richtig schnell, und so, dass es sitzt, offenbar nur dann, wenn das noradrenergene System in unserem Hirn eingeschaltet wird, das uns gehoerig wachruettelt und dazu beitraegt, die erfolgreich zur Loesung des Problems, zur Bewaeltigung der Angst eingesetzten Verschaltungen zu bahnen.” Gerald Huether, „Biologie der Angst“
Übersetzt: Videospiele haben denselben Effekt auf uns wie das Lernen. Genauer gesagt setzt hier ein Coping-Mechanismus ein, also eine Bewältigungsstrategie unseres Gehirns als Antwort auf eine Stresssituation. Details dazu lass ich jetzt mal weg – wer mehr darüber lesen will, tut das am Besten hier.
Dazu kommt, dass man bei Videospielen ständig Rückmeldungen für Erfolge bekommt, man sich multiple Ziele setzen, Erwartungen steigern und Kollaborationen ermöglichen muss. All dies hilft, das Lernverhalten zu verbessern und hat somit einen positiven Einfluss auf die Bildung.
“Videospiele trainieren das Entscheiden und den Umgang mit komplexen Systemen. Mehr als jedes andere Medium fördern sie das Vermögen der Geistes-Gegenwart, die “cognitive readiness”. Die neuen, spielerischen Lernumwelten sind nicht der Grund für die Krise der Bildung, sondern womöglich ihre Lösung.” Norbert Bolz
Die Pädagogen unter euch werden jetzt wahrscheinlich aufschreien und ich muss zugeben, dass dies eine provokative These ist. Die negativen, suchtartigen Effekte von masslosem Videospiel-Konsum lassen sich sicher auch nicht wegdiskutieren. Aber interessant ist die These allemal und ich kann die Begründung durchaus nachvollziehen.
IBM setzt World of Warcraft Gildenführer in Führungspositionen
Nun ja, ganz so ist es natürlich nicht. Aber im Rahmen des Global Innovation Outlook 2.0 Report “Virtual Worlds, Real Leaders” hat IBM eine umfassende Studie zum Führungsverhalten von Online Gamern verfasst. Und dabei versuchshalber Gildenführer von World of Warcraft in Führungspositionen gesetzt.
“If you want to see what business leadership may look like in three to five years, look at what’s happening in online games.” Byron Reeves
Die Studienverfasser haben festgestellt, dass die Fähigkeiten und Kompetenzen von Gildenmitgliedern ähnlich denen eines potenziellen “Leaders” sind. Man hat eine projektorientierte Organisation, mehrere Informationsquellen für die Entscheidungsfindung, transparente Incentive-Systeme und mehrere spezifische Kommunikationsmittel, die eingesetzt werden müssen. Und fast am Wichtigsten: Man muss im Team arbeiten können.
Auch hier gehe ich auf die Details nicht ein. Wer mehr darüber lesen will – und es ist wirklich sehr interessant – der kann das im IBM Global Innovation Outlook 2.0 Report tun.
Horx’ Bilanz
Wie so Vieles hat auch das Internet und somit die Digitalisierung unseres Lebens eine positive und eine negative Seite. Stichworte wie Demokratisierung des Wissens und kollektive Intelligenz stehen gegen Cyber Crime und eine Vielleicht-Kultur – um nur Wenige zu nennen.
Die Frage, was für Auswirkungen das digitale Leben auf unser soziales Leben hat, wurde mit vielen Beispielen während des Vortrags beantwortet. Und auf die Zukunft bezogen hat Horx ein klassisches Modell gezeigt, in welcher am Ende die Lifestyle-Phase, resp. die Angebots-Sättigung steht.
Meine Bilanz
Meine Bilanz des Vortrags und des Themas ist zwiegespalten. Der Vortrag selbst war sehr interessant und auch spannend zuzuhören – und das obwohl ich die erste Hälfte nur so halb mitbekommen habe. Was das Thema, respektive den Inhalt betrifft muss man das Ganze, wie bereits erwähnt, natürlich ein wenig differenzierter anschauen. Horx’ hat den Inhalt aber sehr pointiert rübergebracht.
Wer die Präsentation selbst auch noch sehen möchte, der kann sie übrigens hier runterladen.
Und nun interessiert mich, was Ihr zu den angesprochenen Themen sagt. Was haltet Ihr von der These, dass Videospiele einen so positiven Einfluss auf die Bildung haben. Und dass IBM WOW Gildenführer in Führungspositionen setzen möchte? Oder ein wenig allgemeiner: Wie seht Ihr unser digitales Leben? Ich bin gespannt auf eure Meinungen.

Ich erkläre dir mal, was ich durch World Of Warcraft wirklich gelernt habe:
Dass ich 3 Jahre damit verschwendet habe, irgendwelche Wölfe zu töten um dann ein tolles Schwert zu bekommen. Und dabei habe ich meinen Job verloren und meine Freizeit Aktivitäten komplett vor den Bildschirm verlegt, nicht mehr mit Familie und Freunden zu Abend gegessen.
Ich tendiere gerade bei non-Casual Games dazu, dass sie eher negativen Einfluss auf uns haben, wie beschrieben, auf Grund des Suchtverhaltens, das man in einem bestimmten Alter noch überhaupt nicht unter Kontrolle hat.
Wenn wir jetzt den Aspekt der guten Gruppenführung bedenken, wie auch erwähnt, kann das genau so gut bei ganz anderen Aktivitäten hervor gehoben werden, was weiss ich, Pfadi, Sportclub. Ich halte es grundsätzlich für Schwachsinn, Videospiele bei diesem Thema als ganz neue Welt darzustellen weil sie nichts anderes sind als die digitale Alternative zum Sportverein.
Und ganz verallgemeinert: Dinge die uns begeistern und spass machen lernen wir immer schneller, als Dinge die das nicht tun. Das ist auch kein neues Phänomen.
Erst mal danke für deine Offenheit René. Es ist mir klar, dass dies ein Thema ist, das man nicht auf die leichte Schulter nehmen sollte. Ich selbst habe – indirekt – auch genügend Erfahrung mit WOW, resp. den Konsequenzen der Sucht danach gemacht und ich will das auf keinen Fall verharmlosen oder es beurteilen.
Ich bin deiner Meinung, dass man dieselben Führungserfahrungen auch im ‘echten Leben’ sammeln kann und bevorzuge dies auf jeden Fall.
Im Vortrag und darum auch in meinem Blog-Post ging es aber um das ‘digitale Leben’ und dessen Einfluss auf uns. Und dazu gehören die positiven wie auch die negativen Seiten.